Textursysteme für Gebäude und Objekte

Dieses Tutorial soll euch dabei helfen die Änderungen am Textursystem für Gebäude und Objekte im Landwirtschafts Simulator 19 nachzuvollziehen. Dabei erklären wir die Einzelheiten zu Gebäuden und Objekten mit und ohne 2. UV Set.


ohne 2nd UV

Gebäude und Objekte ohne 2. UV Set setzen sich aus der Diffuse-, Normal- und Specularmap zusammen und brauchen keinen zugewiesenen Shader, um im Spiel korrekt dargestellt zu werden.

Diffusemap

Die Diffusemap enthält alle Farbinformationen. In manchen Fällen wird sie auch Albedomap genannt, da sie keinerlei Schatteninformationen behinhaltet.

 

Diese Textur wird mit dem Prefix _diffuse gekenntzeichnet.

Normalmap

Die Normalmap hat sich im Vergleich zum LS17 nicht geändert.

 

Diese Textur wird mit dem Prefix _normal gekenntzeichnet.

Specularmap

Die Specularmap hat sich hingegen leicht geändert.

Im Rotkanal sind die eigentlichen Specular-Informationen gespeichert.

Der Grünkanal beinhaltet die gebackene Ambient Occlusion.

Neu ist der Inhalt des Blaukanals. In diesem wird die sogenannte Metalness-Textur gespeichert. Je heller der Grauwert, desto metallischer erscheint das Material.

 

Diese Textur wird mit dem Prefix _specuar gekenntzeichnet.


mit 2nd UV

Gebäude und Objekte mit 2. UV Set setzen sich aus der Diffuse-, Normal- Specularmap und der neuen Mask zusammen und brauchen den buildingShader, um im Spiel korrekt dargestellt zu werden.

Diffusemap

Die Diffusemap enthält alle Farbinformationen für das erste UV Set. Bei Modellen mit zweitem UV Set nennt man diese Art einer Textur auch Texturatlas.

 

Diese Textur wird mit dem Prefix _diffuse gekenntzeichnet.

Normalmap

Die Normalmap hat sich im Vergleich zum LS17 nicht geändert.

 

Diese Textur wird mit dem Prefix _normal gekenntzeichnet.

Specularmap

Die Specularmap hat sich hingegen leicht geändert.

Im Rotkanal sind die eigentlichen Specular-Informationen gespeichert.

Der Grünkanal beinhaltet die Ambient Occlusion des Texturatlas.

Im Blaukanal wird der sogenannte Metalness-Wert des Texturatlas gespeichert. Je heller der Grauwert, desto metallischer erscheint das Material.

 

Diese Textur wird mit dem Prefix _specuar gekenntzeichnet.

Mask

Neu ist die sogenannte Mask. Diese Textur bezieht sich auf das 2. UV Set des Modells.

Im Rotkanal ist der Wert für die erste Shadermaske gespeichert. Als Standard greift diese Shaderaske auf eine Moostextur zurück. Je heller der Grauwert, desto sichtbarer ist das Moos. Auf welche Textur zurückgegriffen werden soll, kann nach belieben angepasst werden.

Der Grünkanal beinhaltet die gebackene Ambient Occlusion des 2. UV Sets.

Im Blaukanal ist der Wert für die zweite Shadermaske gespeichert. Als Standard greift diese Shaderaske auf eine Schmutztextur zurück. Je heller der Grauwert, desto sichtbarer ist der Schmutz. Auf welche Textur zurückgegriffen werden soll, kann auch hier nach belieben angepasst werden.