Terrainwinkel erweitern

Dieses Tutorial soll euch dabei helfen, die Mapterrainwinkel auf eurer Map in wenigen Schritten zu erweitern.

Ihr benötigt dafür einen Texteditor, wie z.B. Notepad++

Schritt 1 - i3d anpassen

Suche de Eintrag 'terrainDetail' und ändere dann folgende Zeile

 

numDensityMapChannels="11" 

 

in

 

numDensityMapChannels="12" 

 

 

Suche anschließend folgende Zeile

 

combinedValuesChannels="0 3 0;5 2 0;3 2 1" 

 

und ändere sie in

 

combinedValuesChannels="0 3 0;5 3 0;3 2 1" 

 

 

Anschließend speicher die Datei!


Schritt 2 - groundShader.xml anpassen

Öffne die groundShader.xml mit Notepad++ und suche folgenden Eintrag

 

angle = ceil(angle*3-0.0001)/4*3.14159; 

 

und änder ihn wie folgt in

 

angle = ceil(angle*7-0.0001)/8*3.14159; 

 

 

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Schritt 3 - modDesc.xml anpassen

Öffne die modDesc.xml deiner Map in Notepad++ und suche folgende Zeile

 

<map id="SampleModMap" className="Mission00" filename="$dataS/scripts/missions/mission00.lua" configFilename="maps/map01.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml"> 

 

und veränder sie wie folgt

 

<map id="SampleModMap" className="ModMap" filename="ModMap.lua" configFilename="maps/map01.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml"> 

 

 

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Schritt 4 - ModMap.lua erstellen

Sofern noch keine ModMap.lua (Name kann ggf. Abweichen) vorhanden ist, erstelle eine Datei mit dem Namen "ModMap" in Notepad++ und füge folgenen Inhalt ein

 

ModMap = {}
local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00)

function ModMap:new(baseDirectory, customMt)
    local mt = customMt
    if mt == nil then
        mt = ModMap_mt
    end
    local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)

    -- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2)
    local numAdditionalAngleChannels = 1;

    self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
    self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;

    self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;

    self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;

    return self
end

 

 

Speicher die Datei als ModMap.lua


Schritt 5 - cultivator_density.gdm anpassen

Die cultivator_density.gdm der Map muss entsprechend auf 12 Channels erweitert werden. Dazu konvertiert man am einfachsten die .gdm in eine png und löscht die gdm. Damit kann der Editor die Density Map automatisch auf 12 Channels erweitern beim nächsten Laden. Die Informationen sind dann allerdings ggf. etwas falsch. Z.B. werden Felder die 90° gedreht waren danach 45° gedreht sein, da die Daten danach anders interpretiert werden.

  • Dazu von gdn.giants-software.com den GRLE Converter v7.0.1 herunterladen und entpacken.
  • Die cultivator_density.gdm der Map auf die Datei "convert.cmd" drag&droppen.
  • Sicherstellen, dass eine cultivator_density.png Datei erstellt wurde am gleichen Ort wie die cultivator_density.gdm
  • Die cultivator_density.gdm löschen
  • Die Map mit dem GIANTS Editor öffnen und sicherstellen, dass nun alles richtig angezeigt wird.
  • Die Map speichern .
  • Sicherstellen, dass nun eine neue cultivator_density.gdm erstellt wurde .
  • Und zum Schluss die cultivator_density.png wieder löschen.